L'immersion

Concevoir et évaluer des environnements virtuels c’est s’intéresser à l’immersion, car un paramètre fondamental à considérer l’orsque on crée un environnement virtuelle.

L’immersion est liée à l’ensemble des retours sensoriels ou capture motrice qu’on peut opérer sur l’utilisateur. L’immersion va être déterminé par la quantité et la qualité des retours sensoriels et captures motrices. La notion de qualité de l’immersion est dépendantes de tous les sens et il y a un certain nombre de matériel qu’il est possible d’utiliser pour stimuler les sens de l’utilisateur.
 
Les caractéristiques visuels, sonores, olfactives et optiques sont considérés pour l’immersion.
C’est la quantité et qualités des retours sensoriels et capture motrices, ce qui est différent de la présence.
Ce n’est pas un sentiment subjectif. Par exemple pour les retours: 
 
  • 👁d’ordre visuel on utilise un casque ou un système de “cave”
  • 👋De l’ordre du touché : retour de force
  • 👂D’ordre sonore, un casque 
  • 👃D’ordre olfactif: un générateur d’odeur
 
Il est possible d’utiliser des méthodes de substitution sensoriel pour proposer un signal destiné un sens particulier sur un autre canal, par exemple le sonore pour l’optique, lorsqu’on rentre en contact avec les objets on aura un signal visuel. On peut imaginer des systèmes vibratoire au sol pour suggérer un monté de pression. 
 
Les retours sensoriels sont conditionnés par le matériel utilisés, un casque HTC vive pro HMD permettra un champ de vision avec un angle de 110°, là où un Star VR HMD propose 210° et un system de cave encore bien plus.
 
Maximiser l’immersion= maximiser le nombre et la qualité des retours sensoriels et des capteurs motrices 
Le risque c’est que plus on rajoute des informations, plus on risque des incohérence entres elles.