Réalité virtuelle

Comment utiliser la VR dans l'éducation?

Qu'est-ce que la réalité virtuelle

La réalité virtuelle fait souvent référence à  l’environnement virtuel, c’est à dire à l’interface technologique qu’exploite un utilisateur équipé d’un visiocasque pour intéragir dans un monde virtuel. 

La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel. [Fuchs, 1996], [CRTRV, 2004]

 Par exemple, la personne dans un monde virtuel regarde un objet particulier, puis elle doit avoir le sentiment qu’elle regarde réellement cet objet et elle devrait également ressentir les sons qui proviennent de cet objet et pourvoir avoir la sensation de manipuler cet objet. 

Les casques de réalité virtuelle:

Si vous souhaitez utiliser la réalité virtuelle dans un cadre éducatif, vous avez besoin d’un casque de réalité virtuelle et dans certain cas d’un ordinateur suffisamment puissant. 

Il existe aujourd’hui différent casques de réalité virtuelle qui peuvent être utiliser dans un usage éducatif.

le cardboard

Casque de RV avec portable

Ce casque permet d'utiliser un smartphone pour faire de la réalité virtuelle.
Le smartphone est généralement installé à l'intérieur d'un casque ou d'un cardboard (casque en carton)

Facebook Oculus Quest 2

Casque de RV autonome (Stand-alone)

Il suffit de mettre ce casque sur la tête pour expérimenter la réalité virtuelle. Le périqphérique permettant la RV est dit "autonome" ou "stand-alone"car il se suffit à lu même

Computer based HMD

Casque de RV connecté au PC

Ce casque nécessite d'être connecté à un ordinateur personnel (pc) puissant pour fonctionner correctement. le casque et l'ordinateur sont connectés par un câble

Game console based VR headset

Casque de RV connécté à une console de jeux

Ces casques sont conçus pour une expérience de jeux et sont donc reliés à une console de jeux.

Les applications de réalité virtuelle

Selon le matériel choisis vous n’aurez pas accès à toutes les applications. Aujourd’hui il y a plusieurs magasins d’applications qui restreignent l’usage pour un casque donné. Le dernier casque autonome de l’entreprise Facebook, l’Oculus Quest 2,  semble remettre en question ce point. 

Les usages pédagogiques de RV possibles

Basé sur la recherche de Erica Southgate.

Exploration

Ce type d'usage pédagogique permet une exploration et une navigation non guidées ou guidées via un contrôleur portable ou en regardant des zones prédéterminées mises en évidence dans l'environnement pour explorer des environnements photographiques, vidéo 360 ou entièrement simulés avec des annotations, des vidéos, des images et des animations qui y sont intégrées.

Observation

Cette technique pédagogique repose sur un apprenant relativement static qui va tourner la tête ou le corps (s'il est assis sur une chaise pivotante) pour découvrir (voir et entendre) le monde virtuel environnant qui peut être une expérience simulée entièrement par ordinateur ou une photographie ou une vidéo à 360°

Autonomie

Dans ces applications, un environnement virtuel a été entièrement développé avec des activités et des outils interactifs pour permettre aux apprenants d'entreprendre un apprentissage autonome seul ou en groupe.

Bac à sable

Ces applications font appel à des environnements virtuels appelés sandbox, l'apprenant dispose d'une boîte à outils de création graphique ou de création de contenu qui lui permet de créer sans avoir besoin de coder. Il peut s'agir d'environnements collaboratifs individuels ou multi-utilisateurs.

Geek-DIY

Dans cet usage pédagogique de la Réalité virtuelle, l'apprenant utilise des moteurs de jeux (par exemple Unity, Unreal Engine) qui nécessitent à la fois un codage pour créer des mondes virtuels dès le début du processus et aussi la capacité à importer et chercher des modèles 3D.

Social

L'usages pédagogique social consiste a tirer parti des mondes virtuels 3D permanents qui permettent aux personnes disposant d'un équipement VR (et parfois en mode 2D) de socialiser, de jouer à des jeux et de se rencontrer pour les loisirs et l'apprentissage. La plupart des plateformes de réalité virtuelle sociale ne conviennent pas aux enfants de moins de 13 ans.